Pengaruh Muhasabah dalam Mengatasi Kecanduan Game Online pada Siswa SMA Negeri 20 Palembang

Main Article Content

Imron Aryadi
Wijaya
Umi Nur Kholifah

Abstract

Penelitian ini berjudul “Pengaruh Muhasabah Untuk Mengurangi KecanduanGame Online Pada Siswa SMA Negeri 20 Palembang”. Era modern ini telah melihat kemajuan pesat dalam ilmu pengetahuan dan teknologi, dan internet adalah salah satu teknologi yang paling pesat kemajuannya.Semua orang di dunia sekarang dapat dengan mudah mengakses internet. Di Indonesia, 24,23 persen orang memiliki akses internet, menurut (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia). Sementara itu, survei yang dilakukan pada tahun 2014 mengungkapkan bahwa 34,9% penduduk Indonesia atau sekitar 88,1 juta orang sedang online. Dibandingkan dengan orang dewasa, remaja lebih cenderung menjadi kecanduan game online.Masa remaja adalah masa ketika orang lebih cenderungg mencoba hal-hal baru karena mereka berada dalam keadaan fluks.Masa remaja juga dikaitkan dengan stereotip periode masalah, yang memungkinkan perilaku mengambil risiko berkembang menjadi perilaku bermasalah. Pecandu game online, cenderung kurang tertarik dengan kegiatan lain, merasa gelish ketika tidak bisa bermain gameonline, dan akibatnya prestasi akademiknya rendah. Betapapun sulitnya bagi pemain untuk menghentikan atau mengurangi aktivitas game online mereka, masalah yang muncul tidak cukup untuk membuat mereka mencoba menghentikan atau mengurangi keterlibatan mereka dalam gameonline.
Penelitian ini, menggunakan penelitian kuantitatif dengan metodologi berbasis lapangan.Adapun populasi yang ditetapkan dalam penelitianini adalah siswa SMA Negeri 20 Palembangyang berjumlah 132siswa. Pengambilan sampel secara acak dengan subjek try out sebanyak 20 responden dan penelitian sebanyak 60 responden. Sebuah skala Likert digunakan untuk mengumpulkan data untuk penelitian ini.SPSS versi 25.0 for Windows dan korelasi product moment Pearson digunakan untuk melakukan analisis data.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa ada pengruh antara muhasabah dengan tingkat penurunan kecanduan game online pada siswa SMA Negeri 20 Palembang yang ditunjukan dengan nilai korelasi 0,783 dengan signifikasi p = 0,000 dimana p < 0,05 dan dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang sangat kuat antara kedua variabel. Hasil pengujian hipotesis tersebut menunjukkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak.

Article Details

Section
Articles

References

AhmadYani,160MateriDakwahPilihan,(Jakarta:Al-Qalam,2006)

Andy Krisianto, (2018), 108 Tips Mengoptimalkan Ponsel Android, Jakarta: PT Gramedia

BimoWalgito,(2010),PengantarPsikologiUmum,Yogyakarta:ANDI

Darmanto,(2009), AnakkuMalas Belaja,Jakarta:KINIMEDIA

Diakses 2Maret 2022

Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Hubungan kecanduan game dengan motivasi belajar siswa dan implikasinya terhadap Bimbingan dan Konseling. Konselor, 4(4).

Jordan, C. J., & Andersen, S. L. (2016). Sensitive periods of substance abuse: Early risk for the transition to dependence. Developmental Cognitive Neuroscience, 25(10).

Khusnul Khotimah dan Endang Minarni,“Pengaruh Konseling Kelompok Dengan Pendekatan Behavioral Teknik Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas X TKR”,Jurnal FKIP Universitas PGRI Banyuwangi SeminarNasional, Isbn:978-602-72362-7.

AbdullahHadziq,RekonsiliasiPsikologiSufistikdanHumansitik,(Semarang:Rasail,2005),hal.30

AbdullahHadziq,RekonsiliasiPsikologiSufistikdan Humanistik,hal.31

Adiningtiyas, S. W., & Guru, P. (2017). Jurnal KOPASTA. 4(1), 28–4

Andy Krisianto, (2018), 108 Tips Mengoptimalkan Ponsel Android, Jakarta: PT Gramedia,hal.42.

Ardimen dkk, Model bimbingan kelompok dengan pendekatan muhasabah, Padang, Jurnal Pendidikan Islam, volume 8 no 2.(2019) hal. 289

Asad M. Al Kali, Kamus Indonesia-Arab, (Jakarta: Bulan Bintang, 1989), hal. 183

Barlian, E., 2018. Metodologi penelitian kualitatif & kuantitatif.

BimoWalgito,(2010), Pengantar PsikologiUmum,Yogyakarta:ANDI,hal15.

Chaplin, C.P, Kamus Lengkap Psikologi, Terjemah Kartini Kartono, (Jakarta, PT. Raja Grafindo Persada: 1995), hal. 34.

Darmanto,(2009), AnakkuMalas Belajar,Jakarta:KINIMEDIA,hal.2.

Ermida,“SikapTerhadapPembelianProdukSecaraOnline(E-Commerce)Ditinjau DariTipeKepribadianEkstrovet-Introvet”,JurnalInsan,Vol.03,No.1(Desember,2001).

Fauzi, Moch Prima, “Tips Dan Trik Bermain Mobile legends:Bang-Bang“, Okezone.Com,DiAksesTanggal14November2018.

Ian Richard, Dunia Spiritual, Kaum Sufi (Harmonisasi antara duunia Mikro dan Makro), (Jakarta: PT:Raja Grafindo Persada Cet. I, 2004), hal. 27

Ian Richard, Dunia Spiritual Kaum Sufi, hal. 79

IkeIreztyawan,“FenomenaGameMobileLegendsBagiPerempuanAnggotaVictory Squad”,JomFisipVol.5:EdisiII Juli–Desember2018

Imam Tirmidzi, An Rasulillah Sholallallahu „Alaihi Wasallam, Kitab Shifatul Qiyyaamah War Raqa‟iq wal Wara, bab minhu, hadits 2383, Juz 4.

Khalid,Umair,“MobilelegendsJungleGuide-JunglingTips,BestJunglers,Monster Respawns,Buffs,HowToFarmJungle”,Segmentnext,DiaksesTanggal14November2018.

Moh.Saifulloh AlAziz, Risalah Meemahami Ilmu yang Tasawuf, (Surabaya: Terbit Terang, 2005), hal. 109-110.

Muhammad Syafi’I Massykur, ThePower of Muhasabah, Yogyakarta, Arta Pustaka, Hlm 5

MushafWardah,Al-Qur‟an, TerjemahdanTafsirUntukWanita,(Bandung,RoudhatulJannah,2010),hal.584.

MushafWardah,Al-Qur‟an,TerjemahdanTafsirUntukWanita,hal.586.

Ridwan Syahran, (2015), Ketrgantungan OnlineGame dan Pennanganannya, Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, Volume 1 Nomor 1, hal. 87-88.

Shalih Al-Ulyawi, Muhasabah (Intropeksi Diri), (Madinah: Maktab Dakwah dan Bimbingan Jaliyat Rabwah, 2007), hal. 7

Shalih Al-Ulyawi, Muhasabah (Intropeksi Diri), hal. 8

Suckley,Matt,“MobilelegendsIsQuietlyOut-GrossingArenaOfValorInManyCounntries”,PocketGamer.DiaksesTanggal14November2018.

Sudirman Tebba, Meditasi Sufistik, (Jakarta: Pustaka Hidayah cet. I, 2004), hal. 27

SudirmanTebba,MeditasiSufistik,(Bandung:PUSTAKAHIDAYAH,2004),hal.44

Syafaruddin,dkk,(2016),SosiologiPendidikan, Medan:Perdana Publishing,hal.155.

UmmuKalsum,“TerapiSenamPerkasadenganSymbolicModellingUntuk MenurunkanRendahDiriSiswaMAHAsyimAsy‟ariBangsariSukodonoSidoardjo”(Skripsi, FakultasDakwahdanKomunikasi,2017),hal.28.

VeraDesyRamadianty,“AnalisisPengukuranPerformansi Jaringan4gLteTelkomsel DalamEventGameMobilelegends:Bang-BangDiPontianak”,Jurnal TeknikElektro Universitas Tanjungpura,vol.2no.1, (2018)

WijanarkoJarot,dkk,(2016),AyahIbuBaikParentingEraGlobal,Jakarta:Keluarga Bahagia,hal.3