Development of a Wordwall-Based Educational Game Test Instrument for Learning Outcomes in Qur’an Hadith at Madrasah Tsanawiyah
Main Article Content
Abstract
This study aims to develop a test instrument based on the Wordwall educational game in order to make the learning process more engaging. The research was conducted using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), which consists of the following stages: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation. The Wordwall-based educational game test instrument was validated by media and content experts, followed by a feasibility trial involving 37 eighth-grade students of MTs DDI Wanio. The findings indicate that the developed Wordwall-based test instrument is valid, effective, and practical. Validity was confirmed by media expert validation at 88.6% and material expert validation at 81%. Effectiveness was demonstrated by improved learning outcomes, with 81.5% of trial participants achieving the minimum mastery criteria (KKM). Teacher activity observations showed 93.75%, while student responses reached 93%. Practicality was supported by the implementation rate and user response at 86.62%. The developed product can be accessed via https://wordwall.net/resource/94502507
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The requirements that must be met by the author are as follows:
- The author saves the copyright and gives the journal simultaneously with the license under Creative Commons Attribution License which permits other people to share the work by stating that it is firstly published in this journal.
- The author can post their work in an institutional repository or publish it in a book by by stating that it is firstly published in this journal.
- The author is allowed to post their work online (for instance, in an institutional repository or their own website) before and during the process of delivery. (see Open Access Effect).
How to Cite
References
Elviyani, & Dahnial, I. (2024). Pengembangan media pembelajaran GAULL (game edukasi Wordwall) pada materi hak dan kewajiban kelas V UPT SD Negeri 065003 Medan Labuhan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 17–30.
Fitri, A., et al. (2024). Penggunaan media pembelajaran PAI berbasis Wordwall untuk meningkatkan minat belajar peserta didik kelas V di sekolah dasar. ELSE (Elementary School Education Journal), 8(1).
Gustita’iroh, U. M. Z. (2022). Pengembangan flipbook berbasis hypermedia pada materi getaran di MTs Negeri 2 Pati. Jurnal Pendidikan, 14(1), 8–28.
Hanum, L. (2021). Pembelajaran Al-Qur’an Hadis berbasis kontekstual di MTs Pendidikan Agama Islam Medan (Studi kasus pada pembelajaran daring). Fitrah: Journal of Islamic Education, 2(1), 66–79. https://doi.org/10.53802/fitrah.v2i1.62
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal UIN, 1(1), 28–37.
Krisnayanti, I. G. A. A. H., & Wijaya, S. (2022). Pengaruh kinerja guru terhadap hasil belajar siswa kelas 5 SD mata pelajaran science sekolah XYZ. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(2), 1776–1785. https://doi.org/10.58258/jime.v8i2.3313
Kusiah, Y. (2020). Meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia melalui metode kompetisi dan aktivitas (KOMPAK). Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(1), 171–176. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i1.286
Magdalena, I., Sundari, T., Nurkamilah, S., Amalia, D. A., & Universitas Muhammadiyah Tangerang. (2023). Analysis of teaching materials. Journal of Education and Social Sciences, 2(2), 311–326.
Maydiantoro, A. (2021). Model-model pengembangan penelitian. Jurnal Pengembangan Profesi Pendidik Indonesia, 1(2).
Motoh, T. C. (2022). Penggunaan video tutorial untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VII SMP Negeri 3 Tolitoli. Jurnal Teknologi Pendidikan Madako, 1(1).
Mujahidin, A. A., et al. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal of Social Science Research, 1(2).
Pamungkas, Z. S., et al. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif Wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII SMP Negeri 4 Gunung Sugih. Social Pedagogy: Journal of Social Science Education, 2(2).
Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran Wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457.
Purnamasari, N. L. (2023). Metode ADDIE pada pengembangan media interaktif Adobe Flash pada mata pelajaran TIK. Jurnal PENA SD, 5(1).
Putra, R. P., et al. (2024). Objek evaluasi hasil belajar Pendidikan Agama Islam: Analisis taksonomi Bloom (kognitif, afektif, psikomotorik). Journal of Islamic and Education Research, 2(1).
Putri, G. Y. (2022). Implementasi model pembelajaran ADDIE pada aplikasi game Truth or Dare untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan bermusik siswa SMA. Paper Knowledge, 3(4).
Rachma, A., et al. (2023). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran berbasis video simulasi mengajar keterampilan memberikan reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(8).
Rahma. (2016). Penilaian hasil pembelajaran di sekolah. Journal on Developmental Disabilities, 53(9).
Ruhansih, D. S. (2017). Efektivitas strategi bimbingan teistik untuk pengembangan religiusitas remaja (Penelitian kuasi eksperimen terhadap peserta didik kelas X SMA Nugraha Bandung tahun ajaran 2014/2015). Quanta: Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling dalam Pendidikan, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.22460/q.v1i1p1-10.497
Setiawan, Y., & Andrianto, D. (2021). Efektivitas media pembelajaran berbasis Wordwall dalam meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam di SMPN 02 Abung Pekurun. Al-Bustan: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2).
Simarmata, J., Ramadhani, Y. R., Rahim, R., Mawati, A. T., Siregar, R. S., Ardiana, D. P. Y., Rahmi, S. Y., Purba, S., Purba, B., Purba, P. B., & Ritonga, M. W. (2021). Teori belajar dan pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). ADDIE sebagai model pengembangan media instruksional edukatif (MIE) mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 15(2).
Suteguh, M. I., et al. (2024). Meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran Al-Qur’an Hadis melalui model pembelajaran di MTsN 2 Agam. Jurnal Pendidikan dan Keguruan, 2(1).
Taqiyuddin, et al. (2024). Evaluasi formatif dan sumatif dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(3).
Utami, A. D. D., Marini, A., Nurcholida, N., & Sabanil, S. (2022). Penerapan aplikasi game Wordwall dalam pembelajaran untuk menumbuhkan karakter disiplin siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6855–6865. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3365
Waruwu, M. (2024). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2).
Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan metode game based learning dalam materi sejarah Bandung Lautan Api di kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Ilmu Sosial, 2(1).
Zainuddin, & Ubabuddin. (2023). Ranah kognitif, afektif dan psikomotorik sebagai objek evaluasi hasil belajar peserta didik. Islamic Learning Journal, 1(3).
Zamsiswaya, et al. (2024). Pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3).